Le jeu vidéo ne se limite plus au divertissement

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En ligne ou sur console, le jeu vidéo fait partie intégrante du quotidien des français. Néanmoins, il a tendance à se diversifier par une montée accrue des serious-games qui ne se limitent plus au jeu mais plutôt à de nouveaux modes de réflexions et de formations sur le web.

Tendance du joueur type

L’étude GFK nous indique qu’il y aurait « 28 millions de joueurs en France ». La tendance démontre que les femmes seraient en nombre majoritaire puisqu’elles représentent: « 52% des joueurs contre 48% pour les hommes », selon le syndicat national du jeu vidéo.

L’âge moyen des joueurs en ligne tourne autour de 35 ans. Mais qu’en est-il des jeunes?

Le syndicat national du jeu vidéo nous révèle qu’ils correspondent à seulement « 16,5% des joueurs ayant moins de 18 ans ».

Quelles pratiques ?

La complexité et la diversité des jeux vidéos nous amènent à les consommer autrement. Tablette numérique, ordinateur, smartphone, tout devient accessible pour rallonger notre temps de jeu et jouer en toute circonstance.

Les tablettes et consoles sont en première position suivies de près par l’ordinateur. En effet, Selon le syndicat national du jeu vidéo: « 5,7 millions de joueurs en France jouent à des jeux vidéos en payant sur internet ».

Les serious-games commencent à prendre de l’ampleur notamment lorsque des jeux ont été conçus pour aider la recherche médicale ou encore si l’on veut améliorer ses compétences professionnelles dans la vente, par exemple. De vraies communautés se sont créées autour de ces jeux en ligne et du web 2.0 et dont le marché s’accroît d’années en années. Cela se traduit par des groupes de pensées qui se réunissent pour échanger leurs idées ou leurs conseils et qui avancent ensemble.

A quelles fréquences ?

Malgré une présence importante des femmes dans le domaine du jeu vidéo, elles restent, tout de même, des joueuses occasionnelles.

On note que: « même si plus de 60% des filles jouent aux jeux vidéo, elle y consacrent moins de temps que les garçons. En effet, 95% des garçons de 8 à 12 ans jouent aux jeux vidéos et passent 6 heures par semaine; durée qui augmente chez les 13-19 ans, atteignant les 9 heures de jeu par semaine, contre 10h pour la télévision et 11h30 pour internet », selon l’étude GFK.

Les joueurs les plus réguliers correspondent aux lycéens.

Et le contrôle parental ?

On constate également, que le contrôle parental reste le point à améliorer pour limiter l’accès au jeu vidéo puisque: « moins d’un foyer sur trois à installer le contrôle parental sur l’ordinateur, un foyer sur 8 sur la console et un foyer sur 10 sur les téléphones mobiles » selon une étude de la Sofres. Cette étude rajoute que « 6 adolescents sur 10 se sont déjà sentis gênés par du contenu de jeu notamment par des situations effrayantes, des images violentes et des propos racistes ». En effet, cela se répercute également dans les magasins et les jeux en lignes puisque « 52% des adolescents ont déjà joué à des jeux déconseillés pour leur âge; 8% des adolescents, qui savent que les jeux de hasards sont interdits aux mineurs, ont déjà tenté d’y jouer ».

Un phénomène qui représente un secteur porteur puisque le jeu vidéo attire de plus en plus de monde et de tout âge. C’est un moyen qui permet aux parents de se rapprocher de leurs enfants en essayant de s’intégrer à leur univers. Cependant, la vigilance est de mise pour limiter son accès afin que les jeunes puissent distinguer le réel de la fiction.

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